Оглавление

Татьяна Борисовна ЛЮБИМОВА

Доктор философских наук,
ведущий научный сотрудник Института философии РАН, г. Москва

 СМЫСЛ ИГРЫ И ИГРА СО СМЫСЛОМ

Поводом для «великой битвы» была игра в кости, в которой было проиграно царство и все, что может иметь человек. Иметь же может человек то, на что потенциально распространяется его власть, то, владение чем он может защитить. Сама же битва тоже есть опасная игра по правилам на поле жизни и смерти.

Рассказ в рассказе, повесть в повести, театр в театре – такой метод представления событий, метод повествования тоже есть игра, игра в квадрате. «Сказание о Нале» – это вставная повесть, поворотным эпизодом в которой тоже является игра. Причем в этой игре воспроизводится главный смысл «первой игры», приведшей героев в лес, в котором Юдхиштхира, проигравший царство, выслушивает повесть об аналогичной игре. Какой же в этом смысл, ведь герои на практике уже убедились в коварстве этого предприятия и, вероятно, извлекли из этого смысл. Однако «Махабхарата» не была бы великим памятником человеческой культуры, если бы смысл событий в ней ограничивался моралью[1] или историческими сведениями. Символическое значение таких текстов не сводится также к подстановке под рассказываемые эпизоды, термины и понятия каких-то природных (земных и видимых небесных) явлений. Такая символическая расшифровка не выходит за границы явленного мира, за феноменологический план. Символ по самому своему определению имеет оборотную сторону своего смысла, отсылающего к метафизике. Символ всегда метафизичен. Именно его «оборотная сторона», которая не открывается рассудку, но может быть прояснена интуицией, существенна и интересна. Итак, поищем метафизический смысл игры.

Нетрудно вспомнить сюжеты, связанные с игрой и ее демонизмом в русской литературе. «Пиковая дама» Пушкина, «Игроки» Гоголя, «Игрок» Достоевского, – это первое, что приходит на ум. Игра связана с обманом. Она же модель судьбы, рока. Но внутри самой игры, в игровом пространстве все «не на самом деле», проигрыш есть «смерть» выбывающего игрока не как человека, а только его «роли» участника игры. В игре нет «реальных» людей и предметов: игра в кости есть игра чисел и случая. Если же она продлевает свое действие вовне, в реальную жизнь, то проигрыш может реализоваться как жизненная катастрофа. Этим азартные игры отличаются от незаинтересованных, бескорыстных игр, в том числе, обучающих. А если вспомнить одно из определений искусства как игры рассудка и воображения (И. Кант), которая не преследует какой-либо внешней цели, интереса, бескорыстна, то по модели искусства мы можем определить метафизический смысл и вообще игры. Гераклит сравнивал богов с играющими в кости детьми, им ведь нет дела до страданий человека, сами они не знают, что такое страдание. В игре нет страданий, там есть только перипетии, игровые события. Платон продолжает этот образ, называя людей «каким-то игрушками богов», и «в этом лучшее их предназначение». Скандинавские боги тоже играют (в шахматы!), глядя сверху на поле битвы, вероятно, шахматная позиция отражается на реальной ситуации боя. И когда один из игроков, видя свою армию терпящей поражение, задумал вмешаться в ход событий, то его партнер по игре говорит ему: «Играй!». Т.е. нет ничего важнее игры, по крайней мере, для богов. Кришна тоже играет: «игры Господа». Правда, он играет в своем земном воплощении, это игры в феноменальном мире. По своему метафизическому смыслу это те же «игры богов». И, как у Платона, для тех, с кем он «играет», это «лучшее предназначение». Однако таков только самый ближайший смысл игры. Рассмотрим ближе смысловую конструкцию «игры».

В «Сказании о Нале» ее герой, царь, по имени Нала, безупречный в дхарме, проявил некоторую небрежность в очистительном ритуале. Для западного человека последовавшие за «небольшой оплошностью» катастрофические события представляются несоразмерными. Неужели же жизнь должна быть вся насквозь пронизана ограничениями и предписаниями, полностью лишенной свободы, чтобы оставаться «угодной богам», т.е. благополучной? Можно говорить об особенностях традиционной культуры, но к метафизическому смыслу это не будет иметь отношения. Интересно здесь опосредование оплошности и ее последствий именно игрой. Игра в кости – обычное времяпровождение. Она включается даже в ритуал «посвящения на царство». Чтобы стать царем, кшатрий «выигрывает» царство. Она замещает собой реальное завоевание. Но здесь, в «Сказании о Нале», точно так же, как в завязке «Махабхараты», царь проигрывает царство. Конечно, не без участия демона, который, однако, не возымел бы над царем власти, если бы тот не совершил оплошности. Демон, как существо бестелесное, проник за ничтожно малый промежуток времени, за один «хронон», говоря научным языком. Ему больше и не нужно. Этот хронон отмечает собой одинаково как начало игры, так и ее конец. Что же означают при этом сами эти «начало и конец»? Очевидно, что они выделяют собою особое виртуальное пространство, пространство игры. Но внутренний смысл игровых событий (внутри игры идет игра со смыслом) сам по себе не выходит за эти условные границы. Эти события, точнее, их завершение (проигрыш или выигрыш), только в случае их продления за границу «конец игры» обретают реальные последствия. Это просто и понятно. В ходе «великой битвы» Пандавы вернули себе царство, пройдя большие испытания и погубив множество людей, родственников, друзей и врагов. Вернули царство, опустошив землю, рассекая мечом неразрешимые нравственные противоречия. В «Сказании о Нале» предлагается более приемлемое в нравственном отношении, более правильное, идеальное «возвращение царства». Слушание этого сказание изменяет судьбу в благоприятном направлении[2], рассказывается оно царю Пандавов, значит, этот момент был поворотом и в их судьбе. В самом сказании такой поворот судьбы отмечается «посвящением в тайну игры» (кости начали как бы подчиняться его воле), Нала постиг тайну игры в кости, связанную с искусством быстрого счета, и в этот момент посвящения демон (Кали) покинул его, к царю вернулся разум и счастье, освободилась воля от наваждения. Вернувшись в свое царство, он его «отыграл» снова у брата, ставка в игре была – жизнь. В этом «Сказании» никаких смертей нет. Все заканчивается милосердным прощением и примирением. Но интересно, что встроенный рассказ о Нале сам имеет продолжение в рассказе о Пандавах, так как Юдхиштхира, царь Пандавов, был в аналогичной ситуации и тоже захотел получить тайное знание игры. И он его получает из вставленного рассказа, из виртуальной реальности, из самой игры. Поворот судьбы произошел сначала в игровом пространстве, а затем реализован в реальном (относительно вставленного рассказа) пространстве. Но в этой истории есть еще один важный момент, помимо «постижения тайны игры», т.е. помимо посвящения. Оно не могло бы реализоваться без праведности Дамаянти, жены Налы (в случае Юдхиштхиры – без праведности Драупади). А точнее сказать, без «заклятия истиной» (satyavāda), «состоящий в том, что исполнитель его делает то или иное заявление относительно своих подлинных чувств, мыслей или намерений либо каких-нибудь поступков в прошлом, призывая в свидетели богов. Если утверждаемое истинно, боги магией правдивого слова вынуждаются исполнить желание произнесшего заклятие»[3]. Очевидно, что такое заклятие исключает даже малейший момент игры, в противном случае оно просто не будет действенным. Упоминание о древнем магическом обряде «заклятии истиной» отсылает нас к еще более древнему источнику, общему для Вед и Авесты. Ведь для древних зороастрийцев первой заповедью было «истинное слово, истинная мысль и истинное деяние», главной богиней у них была богиня истины, Артха[4]. Поэтому и произнесенное слово (ведь оно истинное) обладало магической силой, силой слова, творящей силой. «Вначале было Слово», - возможно, что эта мысль и не заимствована из первичного арийского источника, но она явно была присуща традиции, где бы мы ее не находили. И только в отношении к этому изначальному принципу истины обнаруживается метафизический смысл игры. Мир игры развертывается при определенных условиях. Он «нерелевантен» миру истины, который больше не имеется в виду. Мир игры расколдовывается «истинным словом» или «заклятием истины», можно сказать, что совместно со «знанием тайны игры», т.е. с посвящением.

Интересно, что игра (в кости) преимущественно занятие кшатриев, если говорить о высших варнах. Это не занятие брахманов. Р.Генон считал эти две высшие варны взаимно дополняющими друг друга: невозможно представить себе сообщество, состоящее из одних брахманов или одних кшатриев. Кшатрии воплощают активный, деятельный принцип, тогда как брахманы – созерцание, хранение Истины. Генон, прекрасно понимавший суть Традиции, нередко упоминал эпизод «восстания кшатриев», при котором кшатрий не просто как бы случайно убил брахмана, а переворачиваются подлинные отношения между этими двумя принципами. Кшатрии – это как бы защитная оболочка, внешняя сторона той сердцевины, которая воплощает созерцание Истины. Восстание означает замену авторитета мудрости (истинного знания, «тайны») на власть, опирающуюся на проявления силы (психической, физической, моральной и какой угодно). Власть по своей метафизической сути есть присвоение чужого бытия, тогда как духовный авторитет, напротив, одаряет энергией, «укрепляет» бытие. Авторитет мудрости действует, бездействуя, производя естественным образом гармонию и совершенство; никакой потребности в жестоких законах и принудительной морали в таком случае нет. Если этот авторитет блокируется, то источник духовной энергии тоже становится недоступен. Интересно, что само слово «брахман» означало «энергию мантры» (т.е. ту же самую «силу слова»). Брахман, представитель соответствующей касты, был проводником этой энергии. Теперь же, после «восстания кшатриев», восстанавливать ее приходилось искусственным образом (ритуалами, аскезой, обетами и прочими практиками). Бог перестал играть с людьми, и они принялись, в подражание ему, играть друг с другом. Искусство игры ничем не отличается от других искусств, кроме того, что оно может иметь обязательное для исполнения продолжение (в случае азартных игр). Искусство в обычном понимании тоже ведь произошло из игр богов, театр – это бывшие мистерии, музыка и пение – это молитва, обращение к богам, общение с ними, изображение то же самое, архитектура – изначально это дом бога (и жилье было домом бога). Все искусство имеет свой исток в «священном», его пространство и время отделено от реального и должно быть отделено, поскольку в нем представляли «иной мир», мир предков, мир богов, события и образы трансцендентного нашему мира. В искусстве современного мира внешняя сторона символа, обращенная к чувствам и воображению, стала доминировать. Оно перестало быть метафизичным. В самой игре, как и в искусстве в нашем понимании, обыгрываются смыслы не просто нашего, «реального» мира, а в его отношении к «иному» миру, внутри искусства идет игра (игра на сцене, игра на музыкальных инструментах), а его присутствие как целого феномена «искусства» отсылает нас к «миру богов», к тому «иному», без чего наш мир неполон и некрасив. «Игра в кости» (в шахматы, карты и т.п.) то же самое по смыслу, только несколько более формализованное, это уровень «нама-рупа», «имен и форм», потому она сродни счету, более математична. Но смысл ее не в ней самой, не в «красоте игры», а в том, что она резко отделена от «не-игры», ее смысл в конце игры. Пересечение границы окончания игры (выигрыш или проигрыш) имеет своим результатом в предельном случае изменение судьбы. Оказывается, что виртуальное пространство даже совершенно формальной «игры в кости» может мгновенно реализоваться в реальном пространстве катастрофой. В это мгновение реализации результата игры «комедия» совпадает с «трагедией». А искусство (игры) достигает метафизического смысла: на мгновение открывается «другая реальность». Об этом же говорит присутствие Кришны на поле битвы, его советы, не укладывающиеся в «правила игры», противоречащие воинскому кодексу чести. «Конец игры» – окончание битвы – катастрофа и смерть для предшествующего состояния – мгновенное вхождение в иную (по отношению к игровой) реальность, – все это есть признаки посвящения, второго рождения. Так что игра всегда есть предшествующая ступень посвящения.

 



[1] Мораль высказана прямо в конце «Сказания»: «Непрочно всё нажитое людьми, а потому – обретешь ли, утратишь ли что – не печалься, будь бодр духом!».

[2] «Тот, кто слушает это великое, древнее, вечное сказание, получит сыновей и внуков, (обилие) скота, превосходство над людьми; (навсегда) уготованы ему веселье и здоровье» (Махабхарата. Книга третья. Лесная. Москва, 1987. С. 166-167).

[3] Махабхарата. Книга третья. Лесная (Араньякапарва). М., 1987. С. 627 (прим.).

[4] Артха одного корня с «рита», ритуал, следовательно, есть усилие по поддержанию истинного (космического) порядка.